Pourquoi "League of Legends" a révolutionné l'e-sport

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L'équipe chinoise FunPlus Phoenix a remporté la finale mondiale de
L'équipe chinoise FunPlus Phoenix a remporté la finale mondiale de "League of Legends" contre les Européens de G2 Esports, à Paris, le 10 novembre 2019. JOHANNA GERON / REUTERS

Fin janvier, la nouvelle saison des championnats officiels de League of Legends (LoL), jeu de stratégie et d'action multijoueur en équipe, a pris partout dans le monde … ou presque. En raison de l'épidémie de coronavirus 2019-nCoV, le LPL, le championnat régional chinois – l'un des plus importants au monde – a dû suspendre son activité.

En France, les premiers matchs de la saison ont eu lieu le 23 janvier et ont été marqués par l'arrivée d'une deuxième division au championnat national. Une compétition intense qui fait suite au succès, deux mois et demi plus tôt, de l'organisation des finales des championnats du monde LoL (les "Mondes") à Paris.

Le 10 novembre, l'AccorHotels Arena a vibré avec le chant de 20 000 spectateurs. Fabien "Neo" Devide, fondateur de l'équipe Vitality – l'un des clubs d'esports français les plus puissants, se souvient:

«Dans ma loge, il y avait des fonctionnaires, des politiciens et des investisseurs. Très peu comprenaient le fonctionnement du jeu, mais lorsque la cérémonie d'ouverture a commencé, avec ce décor olympique, tout le monde a été impressionné. "

LoL a une nouvelle fois confirmé sa place dominante sur la scène mondiale du e-sport. Ce qui n'était pas du tout acquis à sa naissance, onze ans plus tôt.

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  • Le renouveau du e-sport

Développé en 2009 par l'éditeur Riot Games, LoL sinspiré par Défense de l'ancien (dota)un «mod» multijoueur créé par les fans pour Warcraft 3. LoL arrive dans un secteur en crise, qui avait surtout régné Starcraft et Counter Strike jusque là. Mais le jeu vidéo professionnel, et sa scène de compétition "sportive" créée une décennie plus tôt, sortait à peine d'une grande panique financière.

L'année précédente, la Championship Gaming Series, une ligue internationale d'esports, a fermé ses portes après seulement deux ans d'existence et des dizaines de millions de dollars d'investissement. Rod Breslau, journaliste spécialisé dans les esports pour la chaîne américaine ESPN, raconte:

"C'est comme si l'une des grandes banques avait soudainement fermé ses portes. Cela a causé de nombreux problèmes, les gens se sont retrouvés au chômage et l'industrie a été durement touchée. Les investisseurs ont eu peur et les équipes sont mortes."

Après le choc, 2009 a été l'année de la relance du e-sport, portée par le développement des réseaux sociaux et de la vidéo en diffusion, qui permettent de rediffuser des pièces dans le monde, comme le rappelle Rod Breslau:

"C'est dans ce contexte que s'est passé"League of Legends". Au début, je n'attendais pas grand-chose de ce match. Mais je me souviens World Cyber ​​Games [un rassemblement annuel d’e-sport] en 2010. J'ai été marqué: les compétitions de «League of Legends" avait presque dix fois plus de téléspectateurs en ligne que les autres. "

Aujourd'hui, LoL compte 100 millions de joueurs et les compétitions officielles sont parmi les plus regardées de l'industrie. En 2019, la finale du championnat du monde a attiré en moyenne 21,8 millions de spectateurs en ligne par minute – AMA, audience moyenne par minute, une mesure standard de l'industrie.

  • Le modèle «free-to-play»

Un match de League of Legends à St. Louis, Missouri, le 13 avril.
Un match de League of Legends à St. Louis, Missouri, le 13 avril. Jeff Curry / USA TODAY Sports

Cependant, rien de prévu LoL pour gagner cette popularité. Déjà, car il est extrêmement difficile à maîtriser: il nécessite de connaître de nombreux personnages aux caractéristiques variées, avant de se lancer dans des jeux pouvant durer jusqu'à quarante minutes, très stratégiques. De quoi décourager rapidement les débutants. Rod Breslau ajoute:

"Nous devons rendre justice à Riot Games pour avoir rendu un mode de jeu accessible – l'arène de bataille multiple en ligne [MOBA] – ce qui est beaucoup plus compliqué que les jeux de tir ou de combat. Surtout lorsque vous êtes un nouvel éditeur de jeux contre des monstres comme Blizzard ou Valve, qui existent depuis bien plus longtemps. "

Mais à l'époque, LoL propose un modèle financier assez rare: le «free-to-play». Autrement dit, celle d'un jeu gratuit qui n'est financé que par des microtransactions permettant au joueur de personnaliser son expérience de jeu (achat de personnages, costumes, etc.). Cette personnalisation n'a aucun impact sur les performances des joueurs, ce qui permet au jeu d'être accessible à tous gratuitement et au même niveau.

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On retrouve ce modèle aujourd'hui dans l'un des jeux en ligne les plus populaires: Fortnite, dont le succès mondial ne peut être nié. lui-mêmeSur une étude de SuperData, LoL à elle seule, elle aurait généré 1,5 milliard de dollars de revenus en 2019.

  • Contrôle des jeux Riot

En 2009, les compétitions professionnelles d'esports étaient le plus souvent organisées par des structures externes aux éditeurs de jeux, comme Dreamhack ou ESL. Pour les débuts de LoL, Riot Games a donc laissé à d'autres le soin d'organiser des tournois.

Mais, petit à petit, l'éditeur prend de plus en plus le contrôle de l'organisation des concours officiels – au point de les gérer entièrement aujourd'hui. "Ils ont modelé les structures, l'organisation, la scénographie sur le fonctionnement du sport traditionnel", analyse Fabien Devide, de Vitality.

Sur la scène professionnelle actuelle de LoL, certains pays ont ainsi leur ligue nationale, dans laquelle les équipes locales s'affrontent. Au plus haut niveau, les meilleurs joueurs s'affrontent dans des ligues et championnats régionaux (comme le LEC pour l'Europe). Ceci dans l'espoir de se qualifier pour les championnats du monde.

En 2013, chaque finale des Mondiaux a été introduite par un spectacle musical et visuel inspiré du Super Bowl américain. Lors de la cérémonie d'ouverture en 2017, un dragon de réalité augmentée a été aperçu survolant des dizaines de milliers de spectateurs au stade national de Pékin.

Cette gigantesque structure, qui consiste à centraliser et à franchiser les compétitions de son jeu, a, au fil du temps, séduit et retenu des e-sportifs professionnels. Maria Anderson-Coto, doctorante à l'Université de Californie à Irvine (UCI), explique:

«Avec le système de tournois organisés ici et là, les équipes et les joueurs vivent des récompenses: ce qui crée des revenus instables. Mais avec une ligue sportive, les joueurs peuvent commencer à gagner un salaire. "

Ce modèle économique n'est cependant pas accessible à tous. "Les petits éditeurs de jeux peuvent avoir beaucoup de mal à créer et à soutenir financièrement une franchise" similaire, explique le chercheur. Aujourd'hui, seul Activision-Blizzard investit massivement dans un modèle proche de LoL, avec la ligue professionnelle de son tireur compétitif Overwatch (franchises régionales attachées aux villes, matchs à domicile et à l'extérieur …).

Fortnite, géré par Epic Games, privilégie davantage le divertissement que l'e-sport: il n'a pas encore structuré un système similaire au niveau mondial, malgré les revenus colossaux générés depuis sa sortie en 2017. Il y a pourtant déjà eu une coupe du monde de Fortnite, en juillet, géré par l'éditeur, qui a redistribué 30 millions de dollars de prix aux gagnants. Un tournoi régional, la Champion Series, a également été lancé.

  • L'avenir chinois des esports

La Chine est un acteur majeur et désormais incontournable du sport électronique. John Needham, directeur des esports chez Riot Games, déclare:

" "League of Legends" est une marque grand public en Chine, et le troisième sport le plus important après le basket-ball et le football. Notre base de fans en Chine est énorme et augmente chaque année. "

Avec plusieurs centaines de millions de joueurs de jeux vidéo – selon les analyses de diverses organisations – le pays s'est imposé ces dernières années comme l'un des plus grands marchés à conquérir pour les éditeurs. Ce qui a certainement profité LoL : depuis 2015, il appartient à la plus grande entreprise technologique chinoise, Tencent.

Ce n'est plus une surprise de voir des équipes de championnat chinois dominer l'international LoL. Ils ont remporté le titre de champion du monde pendant deux années consécutives, avec les équipes Invictus Gaming en 2018 et FunPlus Phoenix en 2019. Fort de ce succès, il n'est pas surprenant non plus que la Chine accueille le prochain championnat du monde. Il se déroulera à Shanghai, dans un stade pouvant accueillir 80 000 spectateurs.

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